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王者荣耀最初的试验机制是什么?
文章来源:游戏宝藏作家:胡十九发布时间:2020-12-04 17:55:10
什么是王者荣耀原来的试练?今天,王者荣耀爆出了一个全新的原始测试。很多玩家看完机制可能还是很迷茫。那么这个原始测试的机制是什么呢?今天,王者荣耀爆出了一个全新的原始测试。很多玩家看完机制可能还是很迷茫。那么这个原始测试的机制是什么呢?让游戏宝小编详细告诉你王者荣耀原始测试的相关信息。来看看不清楚的召唤师吧!
王者荣耀原试练机制内容详情
原试验机制问卷调查:单击进入填写页面
第一,为什么要做原试练?
我们在目前的版本中发现了这样一个问题:
首先,在普通比赛中,前期强势英雄的胜率在所有英雄中都比较靠前;在职业比赛中,前阵容的胜率远高于后阵容。一些前期阵容帮助自己的射手在压缩对手射手的赚钱空间的同时快速发展,通过不断抓住发展道路,用龙推塔。
这种情况导致后期英雄的经济差距被过度滚雪球拉大到无法挽回的程度,在他们发展到强势时期之前,这给喜欢后期英雄的召唤师带来了不尽如人意的体验。
其次,现有的反滚雪球机制也是为了解决强势一方过度滚雪球的问题而设计的,但是随着版本的变化,我们发现有很多旧机制略显过时。比如:
· 优势方的射手不仅获得了相对较大的经济优势,而且成功避免了终结机制给对方带来的高回报,只用龙推塔蹭助攻。
· 缺点方的辅助不小心拿了多个人头,反而在对方结束后加剧了自己的劣势;
· 现有的终结机制有很多地方表现不清楚。每个人都不知道杀死一个8/1/0的英雄能否得到更多的奖励。每个人都不知道杀死一个8/1/0的英雄能否得到更多的奖励。
为了让大家体验更多样化的阵容,享受后期英雄带来的乐趣,基于以上问题,我们尝试了全新的反滚雪球机制本身存在的问题——前期阵容的弱势、过度滚雪球的问题和反滚雪球机制。
第二,什么是原来的试练,它对我们召唤师有什么用?
最初的试练是对旧有人头终结机制的全面升级。
在旧机制中,如果一个英雄在一段时间内不断地拿走他的头,那么我们可以说他获得了与敌人相比的优势。在他的连杀被劣势方结束时,我们会给劣势方一些额外的经济奖励来缓解劣势。
现在,单一与人头挂钩的终结机制已不能满足召唤师的需要。通过对大数据的分析,我们提取了几个容易影响对战双方经济差距的指标(连续推塔、连续拿龙、助攻),纳入了原试验的评价维度。
原来的试练中,连杀、连续拿龙拿塔、助攻都会得到积分,积分对应不同等级的“原创印记”。如果你杀死了一个有“原始印记”的英雄,你将获得额外的经济奖励。
对于劣势方被优势方结束反而加剧了劣势,我们也做了一些调整。在优势方经济远高于劣势方的情况下,优势方获得的最终奖励将受到一定比例的衰减。希望这样的改变能减少劣势方被碾压的消极体验,给劣势方更多的希望。
对终结机制表现不明确的问题,我们在战绩面板和战斗广播中加入了原始标记的展示:
*研究开发过程稿仅作示意使用,请参考实际情况
所见即所得——在触发原始印记时,必须有系统的播报。
*研究开发过程稿仅作示意,请以实际为准。
只有当“原始印记”获得时,才会在战斗广播中显示出来,通过记录面板,你可以随时查看自己和他人现有的“原始印记”。我们希望大家在达到测试水平的时候能清楚的知道这一点,但是我们不希望屏幕上的标记总是显示出来,给大家带来很大的压力。因此,我们选择在相对隐藏的记录面板上显示,以便在必要时查询。
此外,我们还在触发“原始印记”时更新了获得金币的浮字,希望能让大家更好地了解经济效益是单纯通过杀戮和助攻获得的,还是通过原始试验提供的。
获得金币飘字更加精细:
*研究开发过程稿仅作示意,请以实际为准。
最终想要向大家解释的是,这一改变并非要让优势方更难保持优势,而希望我们的反滚雪球机制能够更合理地运行。因此,我们将保持新机制下的经济产出总量与旧机制产出的经济数量大致相等,只是稍微调整一下它的投放节奏和评价维度,以缓解过度滚雪球的情况,保证大家在使用后期英雄的时候有更好的体验。
第三,后续规划
我们还将密切关注最初试练对峡谷经济的影响,同时对数值进行调整。
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